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【ポケモンSVレイド】最強のゴリランダー攻略レポート

最強ゴリランダー_生長

「最強のゴリランダー」の攻略レポート。

飛行・格闘がすでに登場しているためどんなタイプで来るのか議論されていましたが、正解は「ばくおんぱ」のあるノーマルだった模様。
「じしん」を覚えるので地面もありえたものの、さすがに「グラスメイカー」との相性が悪いと判断されたか。

ゴリラらしくパワーで攻めてくるかと思いきや、「ドラムアタック」や「のしかかり」を常用するという森の賢者寄りの戦法を使ってきます。
唯一の弱点である格闘タイプには「アクロバット」で反撃するといった厄介さも。

さて、これで現在SVに実装されているすべての御三家が出揃いました。
今後はリージョンフォームなどを持ってくるのか、復刻か、それとも完全に打ち止めなのか?
テラレイドが終わるかどうかがこの後の展開に掛かっています(何)

公式ニュース:https://sv-news.pokemon.co.jp/ja/page/72.html

検索用:テラレイド 最強ゴリランダー


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相手ステータス

■最強のゴリランダー

タイプ:草
テラスタイプ:ノーマル
特性:グラスメイカー
性格:ようき(素早さ226)
通常技:ドラムアタック/アクロバット/のしかかり/けたぐり

特殊行動
[開始時]せいちょう
[時間80%]バフ+特性解除
[時間80%]せいちょう
[時間79%]ばくおんぱ
[時間55%]ビルドアップ
[HP55%]デバフ解除
[時間85%]or[HP85%]シールド展開

攻略のポイント

通常技は物理型の技構成ですが、序盤に一度だけ使う「ばくおんぱ」のみ特殊攻撃なので、特防もある程度持っておかないとそのまま倒される危険があります。
ゴリランダー自身の特攻は140(実数値)しか無いものの、破格の技威力140によって、実質的にはタイプ一致70程度に相当する威力があります。
加えて、2回の「せいちょう」で特攻が2~4段階(※後述)アップしているため、同時に使うバフ解除と相まって全体攻撃として普通に脅威。
また、通常技に「ドラムアタック」(確定素早さダウン)と「のしかかり」(30%まひ)が存在するため、常に素早さ低下のリスクに晒されます。
最強マフォクシーほどではありませんが、状態異常を常用するタイプのレイドボスです。
どちらも追加効果のため「おんみつマント」で防ぐことができます。

弱点は格闘のみですが、格闘テラスタルに対して「アクロバット」で弱点を突いてくるのが厄介な部分。
幸いにもデバフ解除がHP55%という遅さなので序盤バリア前のデバフが有効であり、「あまえる」「いやなおと」等でステータスを下げると有利に戦えます。
バリア中も継続的にデバフを行うサポーターがいれば、削りすぎていない限りバリア破壊と同じぐらいの段階でデバフ解除となるでしょう。
バリア破壊+デバフ解除を見た後、もう一度デバフを掛けるのを忘れないように。

バフ解除・デバフ解除はそれぞれ1回ずつしか使用しないため、序盤のバフ解除を見た後は自由にバフを使っていいのは覚えておきましょう。

「グラスメイカー」により開始時にグラスフィールドを展開するものの、追加はしてこないのでこれはあまり気にしなくても大丈夫です。

HPが半分程度まで減ると2回攻撃をし始めます。
このときランダムAIが混じるのか頓珍漢な攻撃をしてくる頻度が多く、ゴーストタイプを出しておくと2/4の攻撃を無効化できます。
もちろん攻め手とのバランスは考える必要があるため、参考程度に。

「せいちょう」はにほんばれ時は効果が2倍になる補助技です。
なので、コライドンがパーティにいるなどで晴れが展開されると「せいちょう」2回で序盤から攻撃・特攻4段階アップという化物を相手にしなければいけなくなります。
ふだん格闘弱点をコライドンに任せているような場合であっても、ここは他のポケモンを使うべきです。

おすすめは野生に固定テラスタルがいるアーマーガア。

筆者が使用したポケモン

最強ゴリランダー_アーマーガア

■アーマーガア

テラスタイプ:格闘
特性:何でも良い(ベストはミラーアーマー)
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
努力値:防御252 HP28 素早さ228(227調整)
持ち物:かいがらのすず
技:ボディプレス/いやなおと/てっぺき/はねやすめ
他選択肢:リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ
禁忌:ブレイブバード

●すぐに用意できる低コストさが魅力
●こだわるなら特性を変えてもいいよ

おそらく今回の最適性。

序盤、バリアを張られる前に「いやなおと」を3回当てて防御力を下げ、バフ解除+ばくおんぱを見てから「てっぺき」を3回積んで「ボディプレス」で削っていきます。
バリアが割れてデバフ解除を使われたら再び「いやなおと」を当ててから殴ります。

格闘テラスタルの調達ですが、北2番エリアに居る野生テラスタル個体をそのまま育成して使います。
場所は火難の祠(イーユイの所)から出て右後ろ、石柱に囲まれた部分。
本来遺伝や技マシンが必要な「はねやすめ」「ボディプレス」「てっぺき」が習得済みなのが地味に嬉しい。
一応「ドラムアタック」への対策のため特性は「ミラーアーマー」がベストですが、とくせいパッチが必要なため通常特性でも可。
パッチが有り余っているなら変えてみるのも良いかも?
当然ですが「ボディプレス」のPPは増やしておきましょう。足りなくなる場合があります。

「いやなおと」を全部外すなどの凶運に見舞われない限り、安定した攻略が可能。
バージョン違いや過去作などを要求されることもなく、出現場所さえ知っていればすぐに用意できる手軽さが最大の魅力です。

注意点としては、バリア前に削りすぎるとプラン崩壊の可能性が高いことです。
なので、野良で味方にテツノカイナがいる場合などは削り調整に気を配る必要があります。

なお、展開によっては格闘テラスタルを起動しない方がいい場合もあります。
テラスタル前にバリア破壊まで行ったならそのまま戦った方が安定します。

最強ゴリランダー_ヒスイヌメイル

■ヌメイル(ヒスイ)

テラスタイプ:ゴースト
特性:シェルアーマー
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
努力値:HP252 防御252 特防4
持ち物:しんかのきせき
技:あまえる/ひやみず/アシッドボム/いのちのしずく
他選択肢:あまごい/なみだめ

●攻撃下げに特化したマルチ用サポーター
●ゴーストテラスで2/4の攻撃を回避

バリアが無いときは「あまえる」、バリアがあるときや余裕があるときは「ひやみず」で攻撃下げ。
味方のHPが減ってきたら「いのちのしずく」。

ステータスは「しんかのきせき」込みでHP320・防御436・特防394。
進化後のヌメルゴン(ヒスイ)が同じ振り方でHP364・防御328・特防337のため、約1.17倍の物理耐久を持っている計算になります。
たかが2割弱程度なら進化させても良さそうに見えますが、ここで「けたぐり」の存在が問題に。
ヒスイヌメルゴンの体重334.1kgに対してヒスイヌメイルは体重68.5kg、「けたぐり」の威力はそれぞれ120と80になります。
どちらの場合でもこれがゴリランダーからの最高打点となるため、実質的な耐久差は約1.75倍。
ヒスイヌメイルでも耐久力の余裕はあまり無いので、流石にここまで差がついてしまうとどちらにサポーターの適性があるかは明白と言えます。

「おんみつマント」を持つことが出来ないので、テラスタイプは「のしかかり」を完全回避できるゴーストを選択。
テラスタルを使わず試合終了することも多いものの、隙があれば発動しておくと敵AIの都合上攻撃を回避できる機会が多く有利です。

ヌメイルとヌメルゴンの原種について。
こちらはタイプと体重の違いにより「けたぐり」に対して強い(ヌメイル40、ヌメルゴン100)ものの耐久力は(ヒスイ)よりも低め。
ヌメルゴンは素早さに124振ることで先制できます。
特性は「そうしょく」、テラスタイプは(ヒスイ)同様にゴーストか、「とける」+「ボディプレス」で若干火力を出せる格闘がおすすめ。

「ボディプレス」はヌメルゴンしか習得できず、「とける」はヌメイルしか習得できないことに注意。
(ヒスイ)でも同様ですがあちらの場合は「とける」を「たてこもる」で代用出来る違いがあります。

最強ゴリランダー_ザマゼンタ

■ザマゼンタ(れきせんのゆうしゃ)

テラスタイプ:格闘
特性:ふくつのたて
性格:ずぶとい(防御↑攻撃↓)
努力値:HP252 防御252 特防4
持ち物:かいがらのすず
技:ボディプレス/てっぺき/リフレクター/バークアウト
他選択肢:ひかりのかべ/ワイドガード など
禁忌:インファイト

●ステータスが全体的に高いボディプレスアタッカー
●(たてのおう)ではない

特防が高いので「ばくおんぱ」をかなり抑えられます。
「バークアウト」か「ひかりのかべ」を使えば味方の保護も可能。
相手の「アクロバット」が普通に痛いので、「1回以上「てっぺき」を積んだ状態をなるべく維持しましょう。

(たてのおう)の方がぼうぎょの数値は高いので使いたくなるかもしれませんが、「かいがらのすず」を持てない致命的な仕様がある上に、鋼タイプが追加されることで非テラスタル時に格闘に弱くなってしまいます。
(※「けたぐり」の威力はどちらも120です)
素直に(れきせんのゆうしゃ)で使った方が無難でしょう。

最大の問題は『シールド』のソフトを要求される点です。
もし『ソード』でシリアル配布の個体が余っているならそれを使ってもいいですが。
ザマゼンタ自体はそれなりのレイド適性を持っているため、1体確保しておくと今回のように役立つかも?

最強ゴリランダー_コライドン

■コライドン

テラスタイプ:格闘
特性:ひひいろのこどう
性格:わんぱく(防御↑特攻↓)
努力値:攻撃252 防御252 特防4
持ち物:メトロノーム
技:ドレインパンチ/つるぎのまい/ちょうはつ/ワイドブレイカー
他選択肢:いやなおと/バークアウト/ビルドアップ
禁忌:インファイト/フレアドライブ

●今回のレイドにおける問題児だが、意外にもソロ適性は高め
●ワイドブレイカーもうちょっと流行れ
●スカーレット持ってないとそもそも使えないよ

始めに、今回の最強ゴリランダーとコライドンの相性の悪さについて説明しなければいけません。

最強ゴリランダーは、戦闘開始時と時間80%の3連行動時の2回、「せいちょう」を使います。
この「せいちょう」という技、通常時は攻撃と特攻を1段階アップさせる技ですが、天候が晴れのときは2段階アップに変化するという効果があります。
そしてコライドンの特性は「ひひいろのこどう」。戦闘開始時から5ターンの間、天候を晴れに変えます。

つまり、コライドンが参加した時点で無条件で相手がパワーアップしてしまいます。
ゴリランダー古代のポケモン説。
こういうのをカードゲーム界隈では友情コンボとか言うらしいです。

特に特攻が余分に2段階上昇する点が痛く、多くの場合、固定行動の「ばくおんぱ」で戦線が壊滅します。
いまさら説明するまでもありませんが、プレイヤーのポケモンが1体倒れるごとに制限時間450秒のうち60秒が没収されます。
では一度に4体倒れたら? 小学2年生の計算問題ですね。

これだけ書くとかなり致命的に見えるし実際致命的なんですが、適切なサポーターとの協力、そしてコライドン自身の働きによっては「せいちょう」強化というハンデはカバーできなくはないのです。
「ちょうはつ」で二度目の「せいちょう」を止める、「あまえる」「ひやみず」「ワイドブレイカー」等で攻撃を下げる、「ひかりのかべ」や応援がっちりぼうぎょ等で「ばくおんぱ」の軽減を試みる…方法は色々あります。
根本的には自傷技を平気でぶっぱしたりバリアに向かって嫌な音や挑発を連打する地雷コライドン、そこまで行かなくても雑殴りしかしないコライドンがあまりにも多いせいで普段からコライドンを戦力として数えにくい点が大きいだけで、適切な運用ができているコライドンは一般的なレイドにおいてはむしろ有能の部類なのです…仮にも色々出来るタイプの670族ですし。

いずれにしても、マルチのことは一旦置いておきましょう。
ここではソロにおける動き方についてのみ解説します。

細かい行動はプレイヤーによって異なると思いますので、自分のやりやすい方法を見つけてください。

まず、NPCにムクホーク・ケンタロス・ウインディの威嚇組か、ニンフィア・フワライドといった攻撃を下げられる変化技持ちがいることを確認します。
いなければ逃げて再抽選してください。NPC固定バグが発生している場合はゲームを再起動してください。

戦闘開始したらバリアを張られるまでに「ワイドブレイカー」2回、「ちょうはつ」1回と動きます。もう1回動く余裕があれば「ドレインパンチ」で体力回復するか「ワイドブレイカー」をもう一度入れます。
バリアを張られたら「ワイドブレイカー」を一度入れてからバフ解除が来るまで待ちます。
ここまでの段階でまだテラスタルは使用しないでください。
この後は幾つかのパターンに分岐します。

以後、相手のこうげきが±0以下の状態をなるべく維持してください。
行動選択時にYボタンを押すと自分や相手のステータスの状態を確認できます。

「ばくおんぱ」を受けて倒れた場合は、復帰後に「つるぎのまい」を3回積んでテラスタル発動、攻撃開始します。
積んでいる最中に自分のHPが半分ぐらいまで減ったらテラスタルを発動して「ドレインパンチ」で回復してください。

「ばくおんぱ」を受けて倒れなかった場合は、テラスタルを使わずに「つるぎのまい」を一度使います。
ここで倒れた場合は「ばくおんぱ」で倒れた場合のパターンに移行します。

まだ倒れていない場合はテラスタルを発動して「ドレインパンチ」で回復してから、「つるぎのまい」を最大まで積んで「ドレインパンチ」で攻撃します。
積んでいる最中に自分のHPが半分ぐらいまで減ったら「ドレインパンチ」で回復してください。

大抵の場合、バリア破壊と同時にデバフ解除の行動が来ます。
そのまま「メトロノーム」で強化された「ドレインパンチ」で押し切りに行ってもいいですが、相手のHPが半分以下になると2回攻撃が解禁されるため、安定を取る場合は「ワイドブレイカー」を1回挟みます。
ここで「アクロバット」急所や「のしかかり」麻痺などの凶運を引いてしまい、敗北することも稀にあります。
その場合は切り替えて再挑戦しましょう。

最強ゴリランダー_倒した

以上、戦闘終了。
見ての通り途中で一度だけ倒れることを前提とした作戦のため、マルチでこのまま使ってはいけません。
完全にソロ専用です。
大まかな流れを理解できていれば、アーマーガアほどではないにせよ安定すると思います。

愉快な仲間達

■ユキメノコ

●ゴーストタイプ全般にばくおんぱ無効のアドバンテージがある
●ゆきげしき→オーロラベールで微妙に足りていない耐久をケア

■テツノカイナ

●いつもの野良アタッカー
●嫌な音から中途半端に削って戦線崩壊の事故がよくある
●まともな個体なら火力は自分でなんとかしてくれると信じて…!

■コノヨザル

●いつもの格闘2号
●アクロバット弱点のため運用に気を遣う必要あり
●「バコウのみ」を持たせてドラムアタックを強制的に撃たせ、まけんきでムキムキにする運用もあるとか…

■フォレトス

●黄金の鉄の塊で出来たボール(色違い)
●実際、戦力としてはそれなりに優秀
●てっぺきボディプレス、あるよ!

■ソウブレイズ

●どっちかというとサポーター寄りのスペック
●耐性は優秀なので、救援を求めるホストが使う分にはまあ。
●お願いだから普通の行動だけしててください…自傷とクリアスモッグとくだけるよろいはやめて…。

今回は以上です。
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