【ポケマス】カガリ&バクーダ性能解説

新登場バディーズ「カガリ&バクーダ」の解説です。
悪の組織編で登場した幹部勢の中ではギンガ団・ロケット団すら差し置いて実装一番乗りとなった。
(※アオギリ・マツブサ実装時のイベントで顔見せだけはしているので、厳密にはこちらが先)
確かに一際回りそうだけど何だかなあ…
一応、フェス限とかにならない程度の自重はできているようだ。
性能面では、地面タイプを強化する「だいちゾーン」を搭載。
ゾーン持ちとしては初の恒常キャラとなった。
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カガリ&バクーダ
地面・テクニカル・弱点水
☆5・LV140時のステータス
HP 601
攻撃 336(403)
防御 182(218)
特攻 336
特防 182
素早さ 196
※括弧はメガ時
技
じならし
地物 3G 威80 命100 相手全
素早さ↓(100%)
ディフェンダー
T変 2回 威- 命- 自分
防御↑2
だいちのねがい
T変 2G/2回 威- 命- 全体の場
ゾーンをだいちゾーンにする
(だいちゾーンは地面タイプの攻撃の威力を上げる)
……デリートします
T変 2回 威- 命- 自分
攻撃↑2、防御・急所率↑1
※メガ時
変化なし
B技
勝利をアナライズしたじしん
地物 威160 相手1
バトル終了までメガバクーダになる
自分の防御が上がっているほど威力が上がる
パッシブスキル
攻撃時防御ダウン2
技での攻撃が成功したときに30%の確率で相手の防御↓
相手素早さ↓時威力↑2
相手の素早さが下がっているときは自分の技の威力を上げる
こおり無効
こおり状態にならない
※メガ時
攻撃時防御ダウン9
技での攻撃が成功したときに100%の確率で相手の防御↓
相手素早さ↓時威力↑5
相手の素早さが下がっているときは自分の技の威力を上げる
解説
地面タイプのテクニカル。
だいちゾーンの展開と素早さ・防御のデバフを特異とする。
メガシンカ可能。
恒常でありながらゾーンを所持している初のキャラ。
地面アタッカーはそもそも絶対数が少ないので許されたのだろう。
言うまでもなく「マツブサ&グラードン」と組ませる想定の性能だが、「シロナ&ガブリアス」救済の一環でもあるかも。
「カガリ&バクーダ」自身は晴れによって強化される要素はボードの脇道にしか存在せず、ほぼ一方的に尽くすスタイルである。
もちろん「マジコスサカキ&ニドキング」と組み合わせても強いが、ゲージ管理には気をつけよう。
テクニカルらしく、攻撃技「じならし」で相手全体の素早さを下げることができる。
スキルに「攻撃時防御ダウン2」が付いているが、メガシンカするとこれが「攻撃時防御ダウン9」にパワーアップして確定の防御ダウンになる。
相手の素早さが1段階以上下がっているときは「相手素早さ↓時威力↑2」(メガシンカ後は「相手素早さ↓時威力↑5」)スキルの効果で威力が上がる。
3ゲージとサブアタッカーにしては重いので、何らかのゲージ供給手段が欲しい。
なぜかT技のみで自身の防御を6段階上げることができ、B技の威力上昇条件も防御アップとなっている。
(ゾーン条件ではないので注意)
ゾーンとデバフだけでも十分に役割があるのだが、技3だとこれにB技火力と全体バフ要素が加わりより扱いやすくなる。
繰り返すが地面タイプのアタッカーは軒並みレアリティが高く、引きによっては宝の持ち腐れになってしまう可能性も。
技3ならば彼女だけでも十分な火力を担えるようになるのだが…。
バディストーンボード(BSB)
育成方針
ゾーン回数供給はB技後確定の1回のみ、それ以外はバフ・デバフの補助だったりメガシンカ系なのにB技+25が2個しか無かったりと全体的にコンパクトな印象を受ける。
まさか非EXの☆4用に設計されたんじゃないだろうな
攻撃役にするかデバフ・サポート役にするかで取るべきスキルも変わってくる。
「登場時○○」系のスキルはメガシンカ直後にもう一度発動するということも覚えておこう。(「初登場時」だとダメ)
ちなみに、意外にも「砂嵐無効」が無い。
マツブサ様以外に尽くすつもりは無いということか。
LV1
「じならし:技後技ゲージ増加1」という、まるでBP交換バディーズのようなパネルが存在している。
この効果で消費7は重い気がするのだが…。
「……デリートします:技後技回数回復2」は技LV3「登場時急所率アップ1」よりも安く取得できるため、パワーがギリギリな場合は一考の余地あり。
防御上昇でB技が強化されるため「防御ダウン無効」も馬鹿にできない。
LV2
「じならし:技後技ゲージ増加3」が追加される。
「登場時攻撃アップ1」はメガシンカ前後で2回発動するため、自力での確定フルバフが可能になる。
「無傷登場時回復付帯」は演出時間でだいちゾーンの寿命を縮めてしまうが、ゲージ回復の時間を稼ぐこともでき一長一短。
こちらも条件が合っていればメガシンカで再発動可能。
「晴れ時技ゲージ加速2」「晴れ時HP回復1」は「マツブサ&グラードン」と組ませる場合に効果を発揮。
LV3以上
自力で防御をフルバフできるため、「防御↑分B技威力上昇」が非常に使いやすい。
「登場時防御アップG1」「登場時特防アップG1」はパーティ全体の耐久力を上げてくれる。
(ひょっとするとマツブサのT技デメリットを相殺する目的で置かれているのだろうか)
「登場時急所率アップ1」は100%発動する他、ターンを消費しないのが優秀。
「初B技後次回抜群威力↑」は地面弱点に対してT技の回数をワザと残してB技を使用し、2回めのB技で一気に削る使い方をする。
「初B技後だいちゾーン化」は単純にゾーンの回数を1回稼げる。
「だいちのねがい」の回数回復マスは無いため、補充するにはこれを使うしかないのだが…
B技→B技間でゾーンを維持するには工夫を要する上、チャンピオンバトルではゾーン3回も張っている間に試合が終わってしまう。
パワー12~25点も他の有用なマスの数々を考えると重く、見た目より扱いの難しいスキルである。
少なくとも長期戦用と考えるべきだろう。
「じならし:攻撃時素早さダウン4」は確率なのが惜しいが、素早さデバフ役として採用する場合は取っておくといい。
威力も欲しければ、隣の「相手素早さ↓分威力↑」とセットで。
おすすめ構成例
方向 | スキル名 | P | 技 |
左上 | とくぼう+5 | 2 | 1 |
HP+10 | 2 | 1 | |
じならし+3 | 3 | 2 | |
登場時急所率アップ1 | 10 | 3 | |
初B技後次回抜群威力↑ | 10 | 3 | |
B技+25 | 5 | 3 | |
下 | じならし+3 | 3 | 1 |
登場時防御アップG1 | 10 | 3 | |
防御↑分B技威力上昇 | 10 | 3 | |
B技+25 | 5 | 3 | |
合計パワー | 60 |
チャンピオンバトル等の地面弱点を見越した構成。
弱点を考慮しない場合は「初B技後次回抜群威力↑」は「登場時特防アップG1」と交換。
方向 | スキル名 | P | 技 |
右上 | とくぼう+5 | 2 | 1 |
すばやさ+5 | 2 | 1 | |
じならし+3 | 3 | 2 | |
じならし:攻撃時素早さダウン4 | 9 | 3 | |
じならし:技後技ゲージ増加3 | 7 | 2 | |
左下 | じならし+3 | 3 | 1 |
登場時防御アップG1 | 10 | 3 | |
とくぼう+5 | 2 | 1 | |
無傷登場時回復付帯 | 8 | 2 | |
右下 | じならし+3 | 3 | 1 |
登場時特防アップG1 | 10 | 3 | |
合計パワー | 59 |
「じならし」の素早さデバフ能力、およびサポートに特化した構成。
ここではゲージを補給するために回復付帯を採用しているが、メガシンカも活用するなら「防御↑分B技威力上昇」等のB技系スキルを入れておく。
ポテンシャル
通常クッキー
攻撃役と考えるなら「急所時威力上昇2」、サポート役と考えるなら「急所無効」。
編成によっては「砂嵐無効」も考慮できる。
※急所時威力上昇2…ばりばり☆3以下
急所無効…しっとり☆3以下
砂嵐無効…さくさく☆3以下
スペシャルクッキー
ゾーン系サポーターかつメガシンカキャラなので「初登場時BC加速1」「初B技後BC加速1」が選択肢に入る。
また、「登場時防御アップ2」を採用することで「ディフェンダー」空撃ちによるゾーン維持がやりやすくなる…かもしれない。
※初登場時BC加速1…スペシャル☆3以下 or 確定クッキー
初B技後BC加速1…スペシャル☆3以下
登場時防御アップ2…スペシャル☆2以下
今回は以上です。
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