【ポケマス】ダンデ&リザードン性能解説

マスターフェス限定バディーズ「ダンデ&リザードン」の解説です。
1.5周年の新要素である「マスターバディーズ」の1人で、ガチャからの排出率はたった1%(初登場時)。
天井分のダイヤが無い場合は「引かない」という選択肢も考慮しましょう。
ガラル地方のチャンピオンとしての登場。
ユウリがザシアンを仲間にしています(=クリア後?)が、その辺りは上手くぼかされているようです。
主人公を除けば初のポケモン被りとなりますが、レッドのリザードンとはいくつかの点で差別化が図られています。
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ダンデ&リザードン
炎・特殊アタッカー・弱点電気
☆5・LV130時のステータス
HP 684
攻撃 424
防御 143
特攻 424
特防 143
素早さ 318
技
ぼうふう
飛特 3G 威126 命70 相手1
天気が雨の場合は必ず命中する
たまに相手をこんらん状態にする
じしん
地物 3G 威100 命100 相手全
追加効果なし
れんごく
炎特 4G 威183 命50 相手1
相手をやけど状態にする
本気をみせよう!
T変 1回 威- 命- 自分
自分のバディーズ技カウントを1減らす
攻撃・特攻↑↑、急所率↑、防御・特防↓
自分を次回ゲージ消費0状態にする
B技
無敗の王者が決めるだいもんじ
炎特 威250 相手1
追加効果なし
パッシブスキル
(M)ガラルの先導
味方全員の技の威力を10%上げる
味方全員の技で攻撃を受けた時のダメージを20%軽減する
この効果は自分のチームにガラルのタグを持つ味方バディーズが多いほど上昇する
(1組増えるごとに威力上昇+10%、ダメージ軽減+3%)
(最大で威力上昇30%、ダメージ軽減26%)
必中化
技が必ず命中する
P技後わざ回数回復2
ポケモンが技を使ったとき、たまに自分の技の回数を1回復する
わざ後次回抜群威力↑4
技が成功したとき、ときどき自分を次回抜群威力上昇状態にする
解説
1.5周年の目玉要素「マスターパッシブスキル」を所持する、炎タイプの特殊アタッカー。
パーティ全体の通常技威力10%~30%アップ、通常技被ダメージ20%~26%ダウンということで、戦闘力を底上げします。
3タイプの攻撃技を持ち、弱点を突ける機会が通常のアタッカーより増えています。
さらに次回抜群威力上昇(1.5倍)を付与するスキルがそれを補助します。
メイン技となる「れんごく」は4ゲージ相当の威力に加えて確定で相手をやけどにする追加効果を持っています。
その分命中率は50と非常に低いですが、当然の権利のように「必中化」を持っているため、命中率の心配は一切する必要がありません。
3ゲージの飛行技「ぼうふう」も命中70。
「じしん」は命中100なので若干損した気分になりますが、「フレアドライブ」と違い反動無しで撃てる物理技という点、全体技という点、数の少ない地面タイプの攻撃技という点に価値があります。
ただ、弱点が電気であるため、地面が弱点であることの多いそちらに対して出しにくいのは痛い所。
ところで売り文句にもなっている「3タイプの攻撃技」という部分ですが、実はあまり重要ではありません。B技は常に炎タイプだし。
ポケマスはタイプ耐性の概念が無く(スキルはあるけど)、ステージごとに弱点のバディーズを入れ替えていくゲームですからね。
「炎と飛行と地面で弱点が切り替わる」みたいな極端なバトルが出てきたときは強力ですが、それはつまり接待ということです。
ちなみに、次回抜群威力上昇は相手の弱点を突くまで保持されます。
技LV3~では「れんごく」の確定やけどを軸に動かしていくことになります。
相手の状態異常耐性や、他の状態異常を組み込めない点には注意しましょう。
T技は攻撃・特攻・急所バフにカウント加速とゲージ補助が付いたもの。
効果てんこ盛りな代わりに回数が1ですが、スキルによって回数を回復できます。
ただし防御と特防が1段階下がるデメリットもあるため、多用はしたくないところ。
「ガラルの先導」は通常技にしか効果が無いため、B技でワンパンされるリスクを伴います。
攻撃面か防御面、どちらかのバフ要員で補ってあげましょう。
まとめると、やけど+火力要員+耐久補助といったところ。
B技があるので基本的には炎タイプとして取り扱いますが、次回抜群威力上昇があるため、飛行・地面タイプの戦力に乏しい場合は代替キャラとしても使えます。
タイプを無視しても強いのでワイルドカード的にも扱えますが、マスターフェスの排出率1%が鬼門。
天井分の石に加えて、アメ使用が前提となる点には注意しておきましょう。
バディストーンボード(BSB)
育成方針
火力に直結する「相手やけど時威力上昇3」と「相手やけど時B技上昇5」の2つは取っておきましょう。
「Bわざ後わざゲージ↑6」「れんごく:わざ後わざゲージ↑5」も回収したいところですが、パワーの関係でどちらか1つしか取れません。
これら4つのうちどれか1つは捨てざるをえません。
また、T技のデメリットである能力ダウンを解除するパネルもありますが、確率だったりコストが重かったりといまいち使いづらい印象。
せめてB技後のリセットが確定か、もっとシンプルに「全ダウン無効」なら良かったんですが、残念ながら無し。
LV1
「登場時次回急所」「ぼうふう:わざ後わざゲージ↑3」が取れます。
これでもゲージに余裕が無いときにはありがたい能力です。
「登場時次回急所」は初動で加速したB技をぶち込むためのスキルですが、この場合「れんごく」が攻撃を伴う点が足を引っ張ります。
ただ問題になってくるのは技LV3での話なので、LV1の場合はちょっとお得程度に考えても良いでしょう。
LV2
このレベルでは「Bわざ後わざゲージ↑6」「れんごく:わざ後わざゲージ↑5」が使えるようになります。
やけど関係はまだなのでこれらを取っていきましょう。
LV3以上
「相手やけど時威力上昇3」「相手やけど時B技上昇5」、そして紫が解禁。
「相手やけど時B技上昇5」は単体では扱いやすい能力ですが、すでに述べた通り「登場時次回急所」との食い合わせが若干良くありません。
相手にやけどを入れてから確定急所でB技を入れたいのに、攻撃を挟むので次回急所を消費してしまうという…。
T技デメリットへの対策となる「B技後ダウン解除3」は不安定、「ピンチ時ダウン解除9」もやたら重いので、他にパワーを回したほうがいいでしょう。
「B技後わざ回数回復1」はT技を複数回積みたい場合に。
耐久は紙になるので「ダウン解除3」で補いたいところですが「Bわざ後わざゲージ↑6」と二者択一。
このへんも「ダウン解除3」を採用したくない理由。
おすすめ構成例
方向 | スキル名 | P | 技 |
左下 | こうげき+5 | 2 | 1 |
すばやさ+5 | 2 | 1 | |
ぼうふう+5 | 4 | 2 | |
B技後わざ回数回復1 | 10 | 3 | |
相手やけど時威力上昇3 | 10 | 3 | |
Bわざ後わざゲージ↑6 | 8 | 2 | |
とくこう+5 | 2 | 1 | |
右下 | B技+25 | 5 | 3 |
すばやさ+10 | 4 | 2 | |
相手やけど時B技上昇5 | 10 | 3 | |
右上 | とくこう+5 | 2 | 1 |
合計パワー | 59 |
ポテンシャル
基本的には「急所時威力上昇2」でOK。
T技のデメリットがどうしても気になる場合、「防御ダウン無効」か「特防ダウン無効」を持たせれば補うことが可能。
ただしその場合、火力を犠牲にする上に、物理特殊のもう片方には意味のない能力になります。
※「急所時威力上昇2」…ばりばり☆3以下
「防御ダウン無効」「特防ダウン無効」…しっとり☆3以下
相性の良いバディーズ
マジコスカミツレ&ロトム
T技がダンデと良く噛み合っており、合わせて1ターン目に3カウントのBC加速を行うことで速攻をかけられます。
特殊ルールや運などによっては2ターン目からB技が入ることも。
ボードの「登場時次回急所」が活きてきます。
アスナ&コータス
やけどで強化される同士。
ダンデが自分でやけどを撒くことができるものの、攻撃を分散させたくない場合などはアスナの力を借りると良さげ。
アスナが軽量アタッカーなので相性は良い。
主人公&アチャモ
T技の使用を1回にとどめても、急所率と特攻を最大まで上げられます。
この目的なら他に有用なバディーズが多数いる上に、複数パーティのコンテンツだとアチャモは取り合いになりやすいため、どちらかというと初心者向け。
今回は以上です。
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