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【ポケモン ピカブイ】Let's GO! ピカチュウ クリアした感想 良かった点・悪かった点

ピカブイ_ピカチュウ
年末年始は、手を付けていなかったピカブイをやってました。
その感想とレビューめいたなんかです。

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良かった点

『赤緑』のリメイクを据置機で出してくれたこと

もう最高最大の評価点と言っていいだろう。
据置のポケモンは『コロシアム』『XD』が既に出ているが、これらは設定面で独自色の強い作品だった。(あれはあれで面白かったけど)
個人的に、赤緑という作品を据置機でリメイクしてほしいという願望があったのだ。

加えて、Nintendo Switchというハードは据置機と携帯機の二面性を持っており、携帯機で遊びたいという需要にもある程度応えられる。
そういう意味で、本作にはとても期待していたのだ。
まあ、蓋を開けてみれば、非常に独特なシステムを持っていたわけだが…。

どんな形であれ、Switchで赤緑を描いてくれたこと自体には感謝である。

シンボルエンカウントの採用(野生)

今作の野生ポケモンはシンボルエンカウントになっている。
ポケモンがそこら中をうろついている感じがして良い。
できれば次回作以降にも採用してほしい。

ヒジュツの「設定」

今作では相棒ピカチュウまたはイーブイに「ヒジュツ」を使ってもらって道を拓くことができる。
『サン・ムーン』で秘伝技を取っ払ったことを引き継いでいるのだが、このシステムの真の価値は別のところにある。

この「ヒジュツ」、本来は人間が使う技という設定なのだ。

つまり次回作以降に取り入れる余地を残しているわけで、今回はポケモンだったが、後々主人公は忍者めいた技能を持つのが当たり前になるかもしれない。
(「船長はいあいぎりの達人」を設定に取り込んだという説も。)

ジムリーダー再戦

クリア後の話になるが、サカキ以外のジムリーダーとは1日1回再戦できる。
電話などの手続きを踏むことなくジムに行って話しかけるだけでOKであり(それでもナツメとエリカはクソ面倒だが)、これは是非次回作以降にも取り入れてほしい要素である。

占い師

本作では特性が廃止されているので、シンクロなど移動中に有効な特性も当然無い。
そのかわり、タマムシシティの占い師に金を払うことで、その日に出会うポケモンの性格を固定できる。
しかも100%。ようやくといった感じだ。

できれば次回作以降にも(以下略)

他シリーズ要素の輸入

これはリメイクならではの要素だろう。
ゲーム面ではメガシンカやアローラのすがた。
ストーリー面では嬉しいサプライズもある。

悪かった点

捕獲がとにかく面倒くさい

テレビモードではJoy-ConまたはモンスターボールPlusを振ってボールを投げるのだが、これがまた熟練を要する。
捕獲の成功率自体も低めで、おまけに逃げられることもある。

トレーナー戦の経験値が渋いこともあり、育成中はほとんど常にポケモンハントする事になるので、ストレスを感じたくなければ携帯モードで遊ぶのが懸命だろう。

なお、それ以外のコントローラーには対応していない。プロコンもダメ。

ジムミッション

本作では特定の条件をクリアしないとジムに挑むことができない。
実質的な条件を提示されるのはニビ・ハナダ・ヤマブキ・セキチクのみだが、特にヤマブキとセキチクが厳しい。

ヤマブキではLV45以上のポケモン、セキチクでは図鑑登録数50以上を要求される。
稼いでいないプレイヤーは、足止めを食うか、一旦これらのジムを飛ばすことになる。
ちなみにヤマブキジムの敵はLV40~44、図鑑50はGB赤緑で学習装置をもらえるラインである…。

まあ、そこを越えるまでの辛抱なので、他のクソ要素に比べれば軽い。

ヒジュツの「操作」

従来作の「そらをとぶ」に相当する「ソラワタリ」であるが、これの使い勝手があまり良くない。

まず、メニューから「ピカチュウ(イーブイ)とあそぶ」画面をいちいち経由する必要がある。
その上で「ヒジュツ→ソラワタリ」と選択しなければならない。

※追記:タウンマップから使えるようです。

ソラワタリだけならメニュー画面に直接並べることもできたはずなのだが。
加えて言えば、ソラワタリ以外は対象物を調べるだけで発動できるので、コマンドとして表示しておく意味が無い。

移動先は町とセキエイ高原のみに限定されており、『ファイアレッド・リーフグリーン』のように町以外のポケモンセンターに飛んだり、『サン・ムーン』のようにその他の重要施設に飛んだりということができない。
具体的にはハナダの洞窟に飛べないのが痛い。

連れ歩き関係

ポケモン数を限定したからこそ実現した、今作の目玉要素である連れ歩き。
演出には力が入っており眺める分には楽しいのだが、利便性を求めるとそうも言っていられない。

結論から言うと、移動力に関わる一部のポケモン以外を使う意味が薄い。
それらにも欠点があり、陸上組は通路の端に行くたびにボールに戻ってしまい、あまり視覚的に良くない。
障害物や細い通路ではしょうがないが、そうでない場所では、多少地形にめり込んででも、乗ったまま移動したかった…。
(まあ、壁抜け系バグの温床にもなりかねないし仕方無かったのかな。)

また、本作では隠しアイテムを拾うことが(やりこみ面で)重要なのだが、ポケモンに乗った状態で決定ボタンを押すと話しかけてしまい、アイテムサーチが非常に難しくなる。
こういう場合はボールに戻すしかない。メニューを開いて。

クリア後はリザードン・プテラ・カイリューに乗って障害物を飛び越えて移動できるが、これも「マップの端」につっかえてしまう問題がある。
そして降りたい場合はいちいちメニューを開いてボールに戻さなきゃいけない。

これらの移動用ポケモンをてもちに入れている中からしか選ぶことができないのもマイナスで、実質2枠が固定になってしまう。
相棒とは何だったのか。

まぁ要するに、ポケモンライドと連れ歩きを中途半端に融合した結果、おかしくなったということだ。

アメ

本作では従来の努力値が廃止され、「アメ」を使ってポケモンを強化するシステムになっている。
(どうやら「覚醒値」の通称で定着しているようだ)

好きなタイミングでポケモンを強化でき、また全ての能力を最大まで上げることができるが…とにかく手間がかかる。

最終的な強化値はレベルに関わらず各能力200と、従来作では考えられないような数値。
おまけに、最大値にするには膨大な量のアメを要求される。
時代錯誤と言っていい露骨なまでの廃プレイ要求である。

事情を考慮してか、通信対戦では覚醒値が無効になる「ノーマルルール」が用意されている。
が、だったら最初からそんな仕様にするなと。

その他UI関係

上に挙げた移動関係とか、ポケモンを博士に送る(逃がす)時の挙動とか。
諸悪の根源は片手操作を前提とした設計、とりわけモンスターボールPlusのような気がする。
もう片方の手はスマホでツイッターか攻略サイトでもいじっていろという事だろうか。



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