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【ポケモン ピカブイ】「ジムの入場条件」について前向きに考えてみる

ピカブイ_ニビジム
例の件について。

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『Let's Go ピカチュウ・Let's Go イーブイ』では「ジムに挑戦するためには、入り口で提示される条件をクリアしないといけない」という要素が追加され、これが賛否を呼んでいる様子。
賛否両論という言葉を使う奴は大抵「否」の側であり、おれもどちらかといえば「否」寄りの立場であるが、ネガってもしょうがないので、敢えてここは前向きに考えてみたい。
そう思っておれはこの記事を書いた。

まず、そもそもどういう事なのかについて。

公式サイトにはこう書かれている。

「ポケモンジムとは、ポケモンバトルの強さを競い合う施設。ジムリーダーを倒すと、勝利の証「ジムバッジ」が手に入る。バトルに挑むためには、入り口で提示される条件をクリアしなければならないぞ。条件は、持っているポケモンのタイプやレベルなどさまざまだが、結果的に、ジムリーダーとのバトルに有効な手段につながるぞ!」

加えて、ニビジムにて「水タイプか草タイプのポケモン」を見せるように言われている画面写真が掲載されている。

要するに、「鍵を持ってないとここは通さねぇよ。分かったら鍵取ってこい」ということだ。

RPGにはありがちなおつかいシステムだが、実はポケモンにはすでに似たような独自のシステムが存在する。

それは秘伝技である。
「ひでんマシン」を入手して特定の技を覚えることで、マップ上の仕掛けを突破するシステムだ。
秘伝マシンはストーリーの進行で入手するパターンと、巧妙に隠されているパターンがある。
近年は詰まり防止のために前者のみのパターンがほとんどだが、BWぐらいまで後者のパターンは存在した(うろ覚え)。
7世代『サン・ムーン』では廃止され、技を必要としない「ポケモンライド」がその役割を引き継ぐことになった。

この秘伝技システム、おれはSMで廃止されて良かったと考えている。

何が問題かというと、パーティ編成が縛られてしまうのである。

秘伝技は当然覚えるポケモンと覚えないポケモンがおり、またあまり強くない技も存在する。
わすれオヤジの所に行かないと忘れさせられないし、またどこで使用を求められるか分からないので、常に1~3匹程度の枠を秘伝技のために割かなければいけなかった。
ポケモンライドになった事で完全に自由にパーティを組めるようになった(これは学習装置の恩恵もある)のは、SMのストーリー攻略における評価点である。

※BWでも、最序盤を除いて秘伝技無しでストーリーをクリアできる構成になっていた。
BW2では一部が必須になったが、全体的には廃止に向かう傾向だったようだ。

要するに、おれはパーティを縛るタイプの仕掛けが苦手なのだ。
そこへ今回のこれなので、正直、公式の姿勢には疑問を抱かざるを得ない…。
(初心者へのアドバイスというのなら、水か草がいると有利という「情報をくれる」だけで良い。これは今までのシリーズでもやってきたことである。)

前置き終わり。

で、それをどう切り抜けるかという話になる。
肝心の「水か草の調達」については、試遊版では御三家がトキワの森に出現していたらしい。
製品版でも同様かは不明だが、タケシまでには何か出るはずだ。(ボール切れた場合はどうするんだろう?)

公式を読む限りパーティに入ってさえいればいいので、最悪ジムに入るときだけメンバーを入れ替えて、終わったら戻すという方法で良いだろう。枠は相棒ポケモンの枠でも借りておこう。
もちろん、条件を出されるたびに新たなポケモンをしっかり育てるスタイルを取っても良い。
最適なルート構築を考えるのも楽しそうである。

ポケモンはその辺で捕まえればいいし(ゲームバランス的にはすぐ調達できるはずだ)、レベルは普通に進めていれば上がる。
秘伝技についても、今さら愚痴を垂れるような事でもないだろう。
縛りがあるならあるで、その中で工夫を凝らすスタイルを取っていきたい。

誤解の無いように言っておくと、おれは『ピカブイ』を楽しみにしている。
『ピカチュウ』と『イーブイ』のどちらを選ぶか散々迷っている。
不安なところもあるが、それ以上に「楽しみたい」という気持ちが真っ先にある。
ありえないだろうが、万が一、どうしようもない駄作が出てきてしまったとしたら、改めてポケモンを引退しようと思う。

記事内画像:https://www.pokemon.co.jp/ex/pika_vee/story/180713_07.html



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